Dekay

Battlefield Heroes: Online Spel Reklam

Dekay • 05 March 2008 • Marknadsföring

Något som har varit på tapeten ganska länge har varit om effektiv MMORPG Marknadsföring. MMORPG (Massive Multimedia Online Role Playing Game) är med andra ord datorspel som en person spelar genom Internet. Exempel på spel är World of Warcraft, Anarchy Online etc.

Oftast betalar en användare en månadsavgift för att spela dessa MMORPG (snitt på 150kr) men det finns även spel som är gratis eller endast har en start kostnad ex. Guildwars. Det som lockar spelare är oftast aspekter som sociala, tidsfördriv eller prestation med karaktärer man skapar (därav ordet Rollspel) som i många fall har lett till negativt beroende.

Marknadsförare har kontinuerligt försökt att nå en publik genom MMORPG med reklam. Först och främst är detta en marknad som är lukrativ, eftersom spelen kan ha upp till 9 miljoner användare och ibland mer. Det har exempelvist gjorts reklam direkt i MMORPG ex. på annonstavlor i spel, när man loggar in i spel eller banner reklam på community hemsidor. Dock har det uppstått problem.

Ett problem ligger i ordet Roleplaying. Detta gäller speciellt i spel som handlar om fantasy medeltiden, en annons om Coca Cola skulle kunna förstöra känslan för användaren. Dessutom om man betalar 150 kr i månaden för ett spel förväntar sig många användare slippa reklamen. De har gjorts försök till att ha gratis MMORPG mot att man ser reklam i spelen, dock tas inte dessa spel på största allvar eftersom “Roleplaying” känslan försvinner.

Ett annat problem är “target segmentation”. Det är svårt att veta vem (segment information) som spelar vid ett speltillfälle pga. att en användare anger bara namn, epost och kreditkorts uppgifter. Där spelföretag lovar att inte förmedla/sälja denna information. Dessutom är det svårt att skapa specifika segment, även fast det är en “specifik person” som spelar MMORPG är det svårt att fastställa vem denna person är. Det kan vara allt från en Målare som festar på Grand Garbo på lördagarna till en 15 åring som är socialt avskild. Därför är det svårt att rikta sin marknadsföring i MMORPG spel.

Det finns två typer utav spelare, men de båda har dynamiska spel beteenden. En studie utav Graf (2007), har visat att de finns två stycken olika typer utav MMORPG spelare, information seeker och time waster. En spelare kan ha både ett högt eller ett medium intresse som beror på kontexten. “Information seeker” handlar om att en person kan när ett spel släpps eller uppdateras söka sig till information och diskutera informationen med kompisar etc. Men när ett spel blir föråldrat så blir spelandet mer utav en rutin och intresset utav spelet är medium. Implikationen utav detta betyder att kontinuerlig information och kommunikation från en speltillverkare är A och O, dessutom är spelar beteendet oförutsägbart därav vet man inte om en spelare är nöjd med spelet eller bara slösar tid.

Implikationer på marknadsföringen. Detta innebär att om ett varumärke vill associeras med roligt, upplevelse och äventyrligt kan marknadsföringen ha låg effektivitet när ett spel inte kontinuerligt uppdateras. Och tvärtom när spelarupplevelsen är hög. Det betyder att marknadsföraren måste ha koll på utvecklingen och att en “uppdatering kan vara lika upphetsande för en spelare som en VM fotbolls match”. Därför bör marknadsföraren vara uppmärksam på när en reklam visas och under vilken context.

Reklam i MMORPG funkar för det mesta endast i spel som handlar om nutid. Det har visat sig att annonser i spel har fungerat i nutids shooters spel utan att en publik har reagerat på kvaliten utav spelet. Detta just pga. att rollspels känslan utav nutid kan konsumenten associera med reklam. Dock, gäller detta inte för fantasy spel som har “login ads” eftersom spelar upplevelsen inte skadas på samma sätt.

Tekniken har länge funnits att visa reklam när en person startar ett spel eller under laddningstider. Dock har man inte lyckats skapa en effektiv teknik till att visa reklamen eller så har hela reklam konceptet till en MMORPG spelare mer eller mindre ignorerats . Speltillverkare har satsat sina kort på andra konkurrens styrkande medel istället. Dessutom har de flesta koncentrerat sig på att konkurrera med World Of Warcraft och sno åt sig användare från dem, vilket kan diskuteras om det har varit strategiskt effektivt. Det har hela tiden funnits möjligheter för speltillverkare att bli ledande.

Svenska DICE släpper Battlefield Heroes ett gratis MMORPG. Inte nog med att spelet ser otroligt roligt ut så har DICE med EA fokuserat sig på “gratis delen” med annonsörer som ska sponsra utvecklingen utav spelet och organisationen. De har strategiskt öppnat en ny mediekanal som marknadsförare kan använda sig utav. Dock, är informationen lite luddig om just hur denna kanal fungerar men jag “antar” att den kommer fungera lite som Joosts teknik att sända reklam. Med andra ord, de skulle bli som att kolla reklam på TV och sekunden efter spela ett krigsspel. Någon kanske kan konfirmera denna information eftersom jag här förlitar mig på ett rykte (har epostat DICE utan svar). Hur som helst, stämmer informationen betyder det att marknadsförare bör ha detta nya media i åtanke och jag kan föreställa mig att speltillverkare i framtiden kommer att haka på en ny trend.

Popularity: 15% [?]

Share

6 comments →

  1. Michael Lundahl Karnerfors
    Michael Lundahl Karnerfors Says:
    March 7th, 2008 at 00:45

    Intressant artiklar på ämnet:
    http://en.wikipedia.org/wiki/In-game_advertising
    http://en.wikipedia.org/wiki/Advergaming

    Min första MMORPG som jag spelade var Dungeons and Dragons Online. Lustigt nog kan man säga att hela det spelat faktiskt var något av ett Advergame.

    För de som är bekanta med rollspel så känner de flesta till Wizards of the Coast, ägare av varumärket “Dungeons & Dragons” (och WotC ägs av Hasbro men det är en annan femma). En stor del av Wizards marknad är att sälja content och licenser. Deras mest kända födokrok för D&D har varit Forgotten Realms och de flesta licenser de sålt på spelsidan har just utspelat sig i FR, som exempelvis dunder-succeen Baldur’s Gate.

    När man så licensierade Turbine att programmera ett Dungeons & Dragons MMORPG tog man dock beslutet att *inte* göra ett FR-spel till… utan man valde en av deras nya produktlinjer – Eberron- istället. Eberron släpptes bara ett par år innan DDO vilket gör att man kan se DDO som något av ett försök att exponera Eberron-linjen för fler.

    Sedan är det också intressant att se vad för folk man drog åt sig till DDO och vad de spelarna frågade efter. Det är en intressant fallstudie i frågan om hur mycket man egentligen skall lyssna på användarna när man utvecklar produkten. Mer om det någon gång när jag inte har huvudvärk mitt i natten…

  2. Dekay

    Lustigt. det var faktiskt mitt första MMORPG också, tröttnade dock för något år sedan. Mest för att de kändes som att Turbine byggde upp förhoppningar hela tiden och jag blev besviken varje gång.

    Att lyssna på användaren när man utvecklar en produkt/service är A och O i marknadsföring (Levitt 1956 någonting, fadern utav marknadsföring), och det kan leda till en unik produkt som ger “competitive advantage” (Porter 1980) över konkurrenterna. Dock är problemet att man inte riktigt kan faställa vem det är som kommer att spela. Det kan vara allt från en 15 åring till 50 åring ex. med en väldigt varierande livsstil, i DDO var det säkert över 25 i snitt åldern. Hur som helst, har de varit en diskussion länge om att “Segmentation” är något man ska börja skippa inom marknadsföring, men de ska jag skriva om sedan tänkte jag i en artikel.

    Gratis MMORPG med reklam kan fungera men problemet ligger i att utveckla en produkt som tilltalar en specifik publik. Battlefield Heroes med DICE har fokuserat sig på att skapa ett spel som inte riktar sig till FPS galningar utan mer till en avslappnad (Worms typ av spel) publik som vill ha lite roligt. DDO lyckades dock rikta sig till en äldre publik vilket var deras mål.

  3. Dekay

    Glömde bort o skriva att jag spelade i en guild som heter Yggdrasil :)

  4. Michael Lundahl Karnerfors
    Michael Lundahl Karnerfors Says:
    March 7th, 2008 at 10:43

    Känner igen guild-namnet. Om du såg folk från “Company of the Black Thorn” och “Shard of Siberys” så var det jag och mina polare. :)

    Jag för min del tycker DDO var ett misslyckande. Det var alledes för hårt nischat. De man lyckades locka var Dungeons & Dragons-spelarna… men bara nätt och jämnt. Och i ivern att vara dem till lags så vände man sig bort från ett flertal koncept som fått spel som World of Warcraft att fungera så bra.

    Ta exempelvis när man införde PvP (Player vs Player för den oinitierade). Tydligen var detta väldigt efterfrågat eftersom Turbine lade ned utvecklingskraft på det att klistra in det i efterhand. Men så fort man sade att PvP var på väg sparkade community’t bakut och skrek “VI VILL INTE HA DET!”. Till slut gick vissa på spel-forumen med på att PvP kanske skulle kunna vara acceptablet, men enbart om 1) det inte påverkade övrigt spel alls och 2) inga belöningar från PvP fick användas i övriga spelet.

    Resultat? Inte en djävel spelade PvP. Det var så otroligt dött på PvP områdena – förutom lite bar brawling – att det var helt meningslöst att försöka skrapa ihop ett lag att ha lite kul PvP.

    Ca ett år senare gled jag in på WoW eftersom min fru spelar det och nyligen gick jag in på Battlegrounds där man spaler just PvP. Och det som är intressant att se att de saker som DDO community’t sågade, är precis det som fått PvP att vara så populärt på WoW.

    Ett annat koncept som Turbine försökte skrota var solo-spel. D&D bygger traditionellt på att man spelar som en grupp. Varje klass har styrkor och svagheter och man måste spela som ett lag för att lyckas. Låter fint på pappret och fungerar bra för just penna & papper-varienten av spelet. Följdaktligen designade man banorna på DDO för just detta och marknadsförde det hårt och framhöll det som något bra.

    Men efter ett tag var man tvungen att ge sig. Att behöva spendera lång tid att skrapa ihop ett lag innan man kan börja spela var extremt frustrerande för många spelare. Och att PUG’s (Pick Up Groups, det vill säga grupper som bestod av folk som inte känner varandra utan som man skrapat ihop just för stunden) vanligtvis resulterade i näst intill magsår för att vissa spelar så otroligt puckat hjälpte inte heller.

    Jag tröttnade också på DDO inom ett år… trots att det var mitt första. Till slut blev nämnligen spelet för likt(!) D&D…. det vill säga ett enda stort moras av siffror och karaktärsoptimerande. Bara regler och siffror… inget hjärta.

  5. Dekay

    Du har rätt! Alla misslyckanden de gjorde kan man faktiskt skriva ett litet Case Study om. Mycket av de du skrev störde jag mig så ofantligt på, det fanns så starka viljor och ironiskt nog lyssnade de på “sin kund” men de lyssnade på fel. De lyssnade på niche kunden när de skulle ha fokuserat sig på Mainstream kunden tycker jag.

    Jag köpte faktiskt Lord of The Rings Online efter DDO, det kändes att de hade lyssnat på den andra delen utav kritikerna dock blev de tvärtom tyckte jag, där var det nästan bara Single Player känsla och ingen som ville hjälpa till med banor etc. Dessutom en minikopia utav WOW. Grafiken var snygg men innehållet fattigt…

    Turbine måste nog leta efter sina inre styrkor och ha en bättre strategisk plan när de utvecklar sina spel. Det spelet (om man får va lite nördig) som jag ser fram emot är Age of Conan.

  6. Dekay

    “Company of the Black Thorn” och “Shard of Siberys” japp de kommer jag ihåg. Spelade en gubbe som hette Burko Blackthorn så jag störde mig jätte mycket på erat guild namn :D

Please leave an awesome comment